سال هاست که بازی های رومیزی به مردم کمک می کند تا اوقات فراغت خود را به روشی جالب سپری کنند. یکی از محبوب ترین ها تخته نرد است. این سرگرمی در ابتدا امتیاز پادشاهان محسوب می شد و امروز هرکسی می تواند آنها را بازی کند. قوانین تخته نرد کاملاً ساده بوده و به نوع بازی بستگی دارد.
دستورالعمل ها
مرحله 1
تخته نرد بلند و کوتاه وجود دارد. قبل از شروع بازی ، هر یک از شرکت کنندگان ستونی متشکل از 15 چکرز ایجاد می کنند که در یک سوراخ در سمت چپ تخته قرار داده شده است. این موقعیت "سر" نامیده می شود و انجام حرکت با یک چکر از سوراخ اولیه به معنای "برداشتن از سر" است. در یک حرکت نمی توانید بیش از یک چک از سر بردارید. اما اگر در اولین حرکت بازیکن یک دبل داشته باشد ، این فرصت را دارد که با دو شطرنج از سر خود خارج شود.
گام 2
به منظور تعیین اینکه کدام یک از بازیکنان حق حرکت اول را دارند ، شرکت کنندگان یک مرگ (سحر) را می چرخانند. اونی که بیشترین تعداد رو داره اول میره و اگر اعداد با هم منطبق بشن ، یک پرتاب دیگه انجام میشه.
مرحله 3
در طول بازی ، هر بازیکن دو بار رول می کند ، و حق دارد یک چک کننده را با تعداد سوراخ برابر با مجموع اعداد رسم شده یا دو مهره حرکت دهد: یکی برای تعداد سلولهای مکعب اول ، و دیگر در دوم. به عنوان مثال ، اگر شش یا چهار قطره از بین برود ، بازیکن یا یک تراشه را با 10 سلول حرکت می دهد ، یا دو: اولی با 6 و دومی با 4.
مرحله 4
این قوانین جابجایی دو نشانه را با تعداد سلول برابر با تعداد نقاط افتاده فقط در یک قالب منع می کند. به عنوان مثال ، اگر دو یا سه غلت بزنید ، نمی توانید هر دو شمارنده را سه سلول حرکت دهید.
مرحله 5
اگر در آغاز یک دابل افت کرد ، بازیکن باید چهار حرکت انجام دهد و شمارنده ها را با تعداد امتیاز افتاده روی یکی از تاس ها حرکت دهد.
مرحله 6
در شرایطی که یک ردیف افقی متشکل از شش مهره شما در مقابل چکر حریف به صف شده باشد ، به آن قفل شده گفته می شود و تا زمانی که ردیف شما شکسته نشود ، نمی تواند در بازی شرکت کند. شکل گیری چنین خطوطی یکی از تاکتیک هایی است که هدف آن خنثی کردن حریف است. در این حالت ، قفل کردن همه چکرهای حریف ممنوع است - حداقل یکی از آنها باید در بازی باشد. همچنین قرار دادن تراشه خود روی حفره ای که توسط حریف اشغال شده ممنوع است.
مرحله 7
اگر اعداد زودهنگام بیفتد ، که در این شرایط بازی حرکت دادن هیچ یک از مهره های بازیکن غیرممکن است ، تمام امتیازات رایت می شود و حق حرکت به حریف می رسد.
مرحله 8
اگر بازیکن بتواند بر روی تعداد سلولهایی که فقط در یکی از دارت ها افتاده اند حرکت کند و نتواند از نقاط دوم استفاده کند ، پس باید یک حرکت احتمالی را انجام دهد ، حتی اگر سودآور نباشد. امتناع از سکته کامل ممنوع است.
مرحله 9
برنده این حزب کسی است که بتواند به سرعت یک حلقه کامل را کامل کند ، تمام چکرهای خود را به خانه بیاورد و بعد از اینکه همه در این موقعیت جمع شدند ، آنها را از بازی بیرون بیاندازد.
مرحله 10
قوانین اساسی برای تخته نرد کوتاه همانند تخته نرد بلند است. چندین تفاوت باعث می شود این بازی کمی پویاتر و اعتیاد آورتر باشد.
مرحله 11
اگر تخته نرد را محاسبه کنید تا تراشه شما از آن عبور کند ، در تخته نرد کوتاه می توان شطرنج حریف را شکست داد. در این حالت ، چکر حریف از زمین خارج می شود و شما جای آن را می گیرید. توانایی قرار دادن تراشه های خود در یک سوراخ روی هم به شما امکان می دهد از آنها در برابر نبرد محافظت کنید. ضربه زدن به مهره حریف ، و سپس قرار دادن شمارنده خود بر روی دیگری ممنوع است و در نتیجه پنهان شدن از ضربه است. می توانید ضرب و شتم کنید و حرکت کنید ، یا ضرب و شتم کنید ، و سپس تراشه دوم را در بالای ضرب قرار دهید.
مرحله 12
یک تراشه در نظر گرفته می شود که در تخته نرد کوتاه قفل شده است ، در مقابل آن شش جفت قطعه دو برابر حریف قرار دارد.
مرحله 13
حریف حق ندارد هیچ یک از مهره ها را حرکت دهد تا زمانی که به خفاش متهم شود. این اصطلاح به این معنی است که برای شروع بازی ، او باید قطعه کوبیده شده خود را با موقعیت اولیه در خانه حریف وارد زمین کند تا برای ورود به خانه او نیاز به 19 سلول باشد.شما می توانید دو تراشه را با سنگ شارژ کنید (ترکیبی از امتیازات در دو روز) ، و اگر یک دبل سقوط کرد ، در صورت عدم تداخل بازی های دوتایی چک حریف ، می توانید چهار تراشه را وارد بازی کنید.
مرحله 14
در تخته نرد کوتاه و بلند ، چندین زیرگونه بازی نیز وجود دارد که قوانین آنها ممکن است تا حدی متفاوت باشد.